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FX Escuela Argentina de Efectos Especiales


  • Tipo de Carrera:Curso
  • Modalidad:Presencial
  • Provincia:Capital Federal
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El programa por excelencia de diseño Web como solo FX te lo puede mostrar.

El programa por excelencia de diseño Web como solo FX te lo puede mostrar.
MACROMEDIA FLASH 8

• Duración dos meses
• 8 Clases de 3 horas una vez por semana
• Abona 30% cuando se inscribe y el 70% restante el primer día de clases

Pocos medios se han desarrollado con la velocidad y presencia que la Internet. Hoy en día representa un medio importantísimo en nuestras vidas.

Los trabajos relacionados con este medio también han crecido exponencialmente en los últimos tiempos, siendo una fuente de ingresos para un número cada vez mayor de personas.
Y si de Internet y de fuente laboral hablamos, nos estamos refiriendo al diseño de contenidos y CD's interactivos.

Hoy en día el software por excelencia para este tipo de aplicaciones es el FLASH 8. .
A través del curso el alumno comprenderá, como realizar animaciones utilizando este poderoso programa. Será específicamente estudiado el proceso que realizan las diferentes funciones y cómo deben ser aplicadas.

Se parte desde los conceptos básicos y las características del programa hasta un nivel intermedio que le permite al estudiante ser autosuficiente en la realización y animación de páginas Web y CD's interactivos, con proyectos útiles y reales combinando imagen, video y sonido.

En este Curso, Usted conocerá los distintos aspectos del entorno de FLASH 8 partiendo desde lo más simple, hasta la creación de una página Web completamente funcional, la cual no quedará simplemente en su disco rígido como un ejercicio más, sino que aprenderá también los procesos necesarios para publicarla en Internet.


PROGRAMA:

Clase Nº 1:

• Proyecto: archivos que se suben al sitio y archivos a modificar que quedan en el disco.
• Como ingresar al programa. Abrir y crear nuevos documentos.
• Concepto de película: escena, cuadros.
• Descripción del entorno de trabajo: Herramientas, línea de tiempo y propiedades
• Paneles: descripción general y visualización (menú ventana). Conjunto de paneles.
• Iconos de edición: escena, gráfico, zoom. Concepto.
• Manejo del zoom a través del menú y el teclado. Herramienta lupa y mano desplazadora.
• Archivo de edición (FLA) y de publicación (SWF/ EXE)
• Modificar documento (menú modificar y Paleta propiedades)
• Resolución ideal.
• Reglas guías y grilla.
• Línea de tiempo: organización en dos niveles: espacial y temporal.
• Fotogramas. Diferencia entre Fotograma, Fotograma clave y Fotograma clave vacío.
• Herramientas y las variantes en Propiedades: Rectángulo, óvalo, selección, lazo y línea.
• Animación por color, forma, tamaño y posición.
• Imán de la herramienta de selección y dibujo de objeto.
• Concepto de vectores, que pasa al seleccionar objetos y cuando se tocan o pisan.
• Color de relleno y color de trazo.

Trabajo Práctico: El alumno creará animaciones muy sencillas que tendrá que ir resolviendo con la ayuda del docente.

Clase Nº 2:

• Herramientas y las variantes en Propiedades: Subselección, transformación libre, pluma, pincel, lápiz y borrador.
• Organización de los elementos en los ejes X e Y. Alto y ancho.
• Mezclador de colores.
• Herramienta: transformación de relleno, bote de tinta y cubo de pintura.
• Intercambiar colores, sin color y blanco y negro en las opciones de herramientas.
• Herramienta: Texto. Fuente dinámica y estática.
• Convertir fuente en forma.
• Alineación.
• Agrupar y desagrupar (subir y bajar niveles).
• Importar (gráficos, imágenes y sonido)

Trabajo Práctico: Dibujar un paisaje que será el escenario de un auto que se creará la siguiente clase.

Clase Nº 3:

• Biblioteca.
• JPG y PNG y GIF
• Duplicar y pegar en el lugar.
• Trazar mapa de bits.
• Animación: diferencia entre los fotogramas. Relación entre los cuadros, las capas y la duración de la secuencia.
• Tipo de animación: cuadro x cuadro, por forma, por movimiento.
• Ejemplos de animaciones desde las más simples hasta las más complejas.
• Alfa.
• Cambios: de ubicación, color y forma.
• Modificar los tiempos arrastrando los cuadros.
• Convertir a símbolo (F8)
• Símbolo Gráfico.
• Instancias. Características.
• Diferencia entre modificar el símbolo o una instancia.
• Visualizar la película. (Ctrl+Enter)

Trabajo Práctico: Abrir el archivo de la clase anterior, crear y animar un auto. Editarlo en el escenario y en la librería.

Clase Nº 4:

• Aceleración.
• Trabajo con escenas: cambiar nombre, crear nueva, copiar, eliminar y cambiar entre una y otra. (Ctrl+Alt+Enter)
• Guías de movimiento. Orientar a trazado.
• Organizar las capas dentro de carpetas

Trabajo Práctico: Abrir el archivo en el cual se trabajó en las clases anteriores y crear un recorrido para el auto.
En un archivo nuevo animar dos pelotitas que se chocan en una escena, en otra una que cae y rebota y finalmente una copia de la primera escena con una tercera pelota que las choca.


Clase Nº 5:

• Máscara: como funciona, y como crearlas.
• Símbolo Botones: crear, editar y duplicar. Instancias.
• Acciones. Modo normal y experto. Aplicables a fotograma o botones: diferencias.
• Detener a la animación.
• Crear botones para avanzar y detener la película.
• Importar biblioteca.

Trabajo Práctico: Guardar los botones creados durante la clase y cerrar. Abrir el archivo de las pelotitas e importar los botones recientemente guardados. Aplicar las acciones aprendidas.

Clase Nº 6:

• Símbolos: Clips de película
• Línea de tiempo independiente de la principal.
• Girar un objeto sobre su eje.
• Ejemplo: crear una mariposa que mueve las alas, un ave y nube y colocarlos en la escena del auto y animar las ruedas.

Trabajo Práctico: Guardar durante la clase cada uno de los ejemplos para posteriormente importarlos al archivo del auto. Animar sus ruedas y modificar la animación de manera que el auto avance con las ruedas en movimiento, que se detenga en el medio de la escena al mismo tiempo que las ruedas y que finalmente vuelva a avanzar hasta desaparecer.

Clase Nº 7:

• Animar estados de un botón. Botonera animada.
• Scrollear texto.
• Importar sonidos
• Sonidos de eventos y de película. Colocarlos en un fotograma, botón o clip de película, onda de sonido. Borrarlos.
• Propiedades de los sonidos
Trabajo Práctico: Crear un ejemplo de botonera animada. Abrir el archivo del auto para agregarle un sonido a la película. Abrir el archivo de las pelotitas para asignarles sonidos a los botones.


Clase Nº 8:

• Exportar el trabajo (SWF y EXE).
• Sitio desarrollado completamente en Flash.

Trabajo Práctico: Exportar el trabajo del auto de manera que pueda verse a pantalla completa cuyo destino no sea una pagina web.

Trabajo Práctico Final: Cada alumno deberá elegir una empresa y desarrollar un sencillo sitio Web donde pueda emplear todo lo aprendido en e transcurso del curso.


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