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Game Art

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  • Tipo de Carrera:Curso - Formacion Profesional
  • Modalidad:Presencial
  • Provincia:Capital Federal
  • Pa铆s:Argentina
 

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鈥⒙縌u茅 se Aprende?
A manejar y aplicar Autodesk 3ds Max para videojuegos (consolas, PC, web).
Los principios fundamentales de dise帽o de videojuegos (Game Design), arte de conceptos y estilos.
A imaginar y crear personajes, construir sus esqueletos, y caracterizarlos con posturas, movimientos y expresiones.
Dise帽ar y crear escenarios y exportaci贸n a motores de juego(engines).
A detectar oportunidades de negocio y desarrollar proyectos personales y grupales.

鈥⒙緼 qui茅n est谩 dirigido?
A estudiantes o egresados de colegios secundarios o universitarios, de las carreras de Inform谩tica o Programaci贸n, Publicidad, Dise帽o Gr谩fico, Animaci贸n y art铆sticas en general, con asiduo manejo de computadoras y un gran inter茅s por la creatividad, el desarrollo de videojuegos y el modelaje 3D; en especial fan谩ticos o jugadores de juegos de PC, consolas y m贸viles que tengan como objetivo trabajar en la industria de los videojuegos nacional o
internacional o formar su propia empresa de desarrollo.

鈥 Software a Utilizar:
Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, ZBrush, Maxwell, VRay.

01 - Seminario de Videojuegos
02 - Figura y Proporci贸n
03 - Arte de Concepto y Estilos
04 - Modelado Low Poly org谩nico e inorg谩nico
05 - T茅cnicas de Texturizaci贸n
06 - Rigging y Skinning
07 - Introducci贸n a la Animaci贸n 3D
08 - Exportaci贸n a Motores 3D
09 - Edici贸n de Niveles
10 - Taller de Entrenamiento Intensivo

T铆tulo: Game Artist.

http://www.imagecampus.com.ar/programas-profesionales/game-art

Detalle de Contenidos
01 - Seminario de Videojuegos
Introducci贸n al estudiante en la industria y al proceso de juegos y arte para juegos. Los seminarios de Game Art se dictan con la finalidad de que el estudiante conozca el pasado de la industria de los videojuegos, as铆 como las tendencias presentes y futuras. Se aprender谩n nociones de Game Design: para ser un buen profesional debe entenderse el proceso creativo del dise帽o de juegos, saber diferenciar sus g茅neros y sus arquetipos art铆sticos, dominar el vocabulario b谩sico y conocer el modo m谩s efectivo de presentar proyectos a las compa帽铆as editoras de juegos. Son tres seminarios que se dictar谩n a lo largo del ciclo lectivo: Historia de los Videojuegos, Game Design y B煤squeda
Laboral.

02 - Figura y Proporci贸n
Fundamentos y pr谩cticas de dibujo conceptual de personajes y escenarios. El desarrollo de los personajes y escenarios dentro de un juego es fundamental. Todo profesional del 3D debe tener conocimientos de dise帽o, de la figura humana, de la proporci贸n y de la perspectiva, aunque no fuera un ilustrador experto, para poder plasmar sus dise帽os en un dibujo conceptual que luego podr谩 modelar en 3ds Max. A lo largo de este curso, el estudiante producir谩 una escena completa: personajes, objetos, escenario, la cual ser谩 utilizada en los cursos siguientes -como Arte de Concepto y Estilos- para modelar y texturizar.

03 - Arte de Concepto y Estilos
Uso de la imaginaci贸n, producci贸n de resultados 煤nicos y personales. El desarrollo del llamado \"arte de concepto\" es decisivo para poder lograr una est茅tica efectiva en el videojuego que estamos generando; para eso, el \"artista de conceptos\" deber谩 llevar a cabo un proceso de dise帽o profundo que abarque no s贸lo lo gr谩fico sino tambi茅n lo funcional de cada elemento. En este curso, el estudiante aprender谩 a comunicar esas ideas de manera eficaz por medio de la ilustraci贸n, aprovechando t茅cnicas de composici贸n y comunicaci贸n visual. Adem谩s, deber谩 establecer un \"estilo\" o \"lenguaje visual\" por medio de reglas que ser谩n respetadas en el desarrollo del videojuego para lograr una est茅tica congruente y consistente. Para esto se aprender谩n las reglas b谩sicas de la direcci贸n de arte

04 - Modelado Low Poly org谩nico e inorg谩nico
En la actualidad la mayor parte de los juegos AAA son desarrollados en 3D. El uso y estudio de t茅cnicas Low Poly (baja poligonaci贸n), debido a las limitaciones de hardware, dieron lugar a la creaci贸n de especialistas en este campo, por lo que el uso de estas herramientas es imprescindible para la presentaci贸n de cualquier propuesta relativa al desarrollo art铆stico (y a la programaci贸n) de un videojuego tanto para consolas de nueva generaci贸n, sistemas Windows como para juegos para celulares. Durante este curso, el estudiante aprender谩 las distintas t茅cnicas de modelado (box modeling, poly by poly). Dominar谩 los m茅todos de optimizaci贸n para reducir la cantidad de pol铆gonos y modelar谩 en 3D los objetos a partir de referencias y gu铆as de estilo.

05 - T茅cnicas de Texturizaci贸n
Conceptos b谩sicos del texturizado de pol铆gonos, creaci贸n de texturas y dominio de t茅cnicas de mapeo de texturas. En las primeras incursiones del 3D en los videojuegos, la tecnolog铆a estaba tan poco desarrollada que s贸lo era posible representar gr谩ficos vectoriales. Con el paso del tiempo, las l铆neas fueron reemplazadas por pol铆gonos rellenos, dando forma a cuerpos que deb铆an ser completados por la imaginaci贸n del jugador. Hoy en d铆a, el potencial de las PC y las consolas de nueva generaci贸n permite dotar a los personajes o estructuras poligonales, de materiales realistas -texturas- que no s贸lo las caracterizan, sino que tambi茅n logran mejorar los modelos con peque帽os detalles que reducen notablemente el n煤mero de pol铆gonos necesarios para que la escena luzca lo mejor posible y tenga un acabado profesional.

06 - Rigging y Skinning
Creaci贸n y adaptaci贸n de esqueletos (Rigging); Simulaci贸n de cuerpos flexibles
(Skinning). En 1998, la empresa Valve Software, desarrolladora de juego Half-Life, cre贸 el primero sistema de animaci贸n por esqueleto, t茅cnica denominada Rigging (la creaci贸n del esqueleto de un personaje), y otra denominada Skinning, que involucra una compleja configuraci贸n para que el modelo se deforme y se adapte correctamente a las animaciones que 茅ste deber谩 ejecutar. En la actualidad, el uso de nuevas tecnolog铆as permite emular, casi a la perfecci贸n, estos sistemas esqueletales complejos, mediante t茅cnicas espec铆ficas de optimizaci贸n.

07 - Introducci贸n a la Animaci贸n 3D
Introducci贸n a los fundamentos de la animaci贸n 3D para videojuegos. En este curso, se aprender谩n los fundamentos de la animaci贸n esqueletal, para comprender c贸mo se dota a un personaje de expresividad, que transmita sentimientos y que pueda expresar con naturalidad lo que est谩 haciendo en cada momento. Se estudiar谩n las herramientas que utiliza el animador para tal fin y se ver谩 c贸mo integrar el trabajo de modelado y rigging del Game Artist al workflow del animador para su posterior integraci贸n al motor 3D.

08 - Exportaci贸n a Motores 3D
Utilizaci贸n de diversas t茅cnicas de exportaci贸n a motores 3D. El avance de la tecnolog铆a dio lugar al desarrollo de nuevas herramientas que mejoraron la calidad de los juegos. T茅cnicas como Normal Map y Pixel Shaders hicieron posibles la recreaci贸n de entornos y personajes con mayor detalle y efectos de iluminaci贸n, provey茅ndolos de un aspecto impresionante. Este curso apunta a la comprensi贸n y al uso de estos nuevos recursos que son fundamentales para el desarrollo de juegos de la actual generaci贸n de consolas y PC.

09 - Edici贸n de Niveles
Los secretos para lograr un buen escenario. Los videojuegos de hoy en d铆a apuntan a ser tan detallados como la realidad. Mundos din谩micos, llenos de vida y movimiento, son s贸lo realizables con un planeamiento previo y un correcto conocimiento de las t茅cnicas y los procesos que conllevan su realizaci贸n. En este curso se conocer谩 c贸mo llevar a lo digital lo planeado por el Game Designer, poblarlo de detalles, realismo y texturas. Al finalizar este curso, el estudiante ser谩 capaz de construir niveles y mapas de un juego y aplicar las distintas t茅cnicas gr谩ficas para exteriores e interiores.

10 - Taller de Entrenamiento Intensivo
A partir de una consigna concreta y espec铆fica, basado en los aprendizajes durante el programa de estudio, los estudiantes deber谩n realizar y entregar, dentro del plazo establecido, un proyecto final de Game Art.


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